Abstract:
Permasalahan yang dipaparkan pada skripsi ini bertolak belakang dari masih rendahnya kemampuan pemecahan masalah yang dimiliki siswa yang diperoleh dari observasi dan wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran terutama pada materi segiempat. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah yang dimiliki siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya buku teks dan sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran matematika di MTsN Paninjauan. Pada buku teks yang digunakan hanya berisi bacaan-bacaan saja, dapat dikatakan kurang sekali menampilkan gambar-gambar yang berkaitan dengan kehidupan nyata siswa terutama pada materi segiempat. Untuk mengatasinya, maka perlu ada suatu inovasi dalam pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa serta mampu membantu meningkatkan kemampuan yang dimiliki siswa terutama kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan karakter siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan siswa adalah media komik Conan berbasis kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah validitas dan praktikalitas media komi Conan berbasis kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi segiempat kelas VII MTsN Paninjauan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah media komik Conan berbasis kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa yang dikembangkan valid dan praktis.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dimana pada penelitian terdiri atas 3 tahap yaitu: tahap pendefenisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Intrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, angket respon siswa dan lembar observasi. Pada proses validitas, prototip media komik Conan berbasis kontekstual divalidasi oleh 2 pakar Pendidikan Matematika di STAIN Batusangkar dan satu dari salah satu guru mata pelajaran di MTsN Paninjauan.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik Conan berbasis kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi segiempat yang telah dirancang valid dengan sedikit revisi. Setelah dilakukan uji coba terbatas pada 20 orang peserta didik kelas VII MTsN Paninjauan, media komik Conan berbasis kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi segiempat yang dihasilkan telah praktis untuk digunakan.